Ir al contenido principal

Atributos base, el origen de tu personaje

Durante el proceso de creación de personajes, en la mayoría de sistemas se habla de atributos base, habilidades o características que definen a toda criatura, en este caso los personajes. Esto puede ir desde lo más simple a lo más complejo con facilidad, así que empecemos con lo básico y luego vamos profundizando.

Primero hay que definir en donde nos encontramos, en este caso es un mundo de fantasía medieval por lo que tomaremos atributos sencillos como fuerza, destreza e inteligencia. Muchos recordaran algunos videojuegos u otros juegos de rol donde los estereotipos más comunes de personajes son los guerreros, picaros y magos. Creo que es bastante obvio que atributo de los mencionados corresponde o es relevante para cada clase, aun así es necesario entrar en detalle y explicar a fondo para que sirve cada uno de estos.

Fuerza se utilizará para definir:
  • Nuestra capacidad física para poder realizar tareas como correr, saltar, trepar, etc. Lo que conocemos actualmente como atletismo.
  • La capacidad de carga, conozco muchos jugadores que les gusta recolectar cosas y a veces esto se sale de las manos, así que la fuerza jugara un rol importante para definir los límites de carga.
  • Los bonos de ataque y defensa con armas cuerpo a cuerpo, este último es parte de un cambio a la AC habitual como la conocemos en D&D 5e.
Cuando uno se encuentra enfrentado en combate cuerpo a cuerpo uno es capaz tanto de atacar como de defenderse con el arma que está blandiendo, la mayoría de armas de este tipo utilizan nuestra fuerza para determinar el bono de ataque y daño, pero ahora también lo utilizaremos para definir la defensa contra ataques de este tipo.

Muchas veces en las películas y series vemos como los personajes están en un constante ir y venir de golpes y muchos de estos son bloqueados con el arma mas no esquivados directamente. Dicho esto la capacidad de bloqueo (CB) se determina por 10 + mod fuerza. Si bien existen armas cuerpo a cuerpo que utilizan destreza en vez de fuerza, en estos casos no podrás bloquear ataques con facilidad por la diferencia de peso del arma con la que se te impacta, es mejor intentar esquivar el golpe directamente. No se preocupen que si existirán técnicas avanzadas para poder desviar ataques y aprovechar el momentum, pero estas requerirán cierto entrenamiento.

Destreza se utilizará para definir:
  • Nuestros reflejos, coordinación ojo-mano, sigilo y ciertas habilidades manuales.
  • La capacidad de reacción y toma de iniciativa.
  • Los bonos de precisión con armas a distancia y armas ligeras, así como la capacidad de esquivar ataques.
La AC en D&D 5e se define como 10 + mod destreza, cuando usamos armadura esta va aumentando por ejemplo con una armadura de cuero 11 + mod destreza hasta un 18 con una armadura de placas, se entiende que mientras más completa y de mejor calidad la armadura esta proporcionará una mejor defensa. Aquí el problema es que un monje que no lleva armadura puede tener una AC alta por su agilidad, mientras que un paladín tiene AC elevada por la armadura que lleva, pero en caso de que sean golpeados no existe diferencia alguna, incluso es difícil describir como un ataque realmente ocasiona daño en alguien que lleva una armadura completa, si usáramos la misma fuerza para golpear a alguien sin armadura pero ágil, entonces qué? le rompimos las costillas? esto simplemente no sucede.

Para poder aterrizar mejor esta idea hace falta diferenciar los tipos de armaduras con un valor de protección al momento de recibir un golpe, mas no para evitarlos. El cálculo de la AC seguirá siendo el mismo, pero las armaduras ya no proporcionaran un valor base mayor a 10, ahora esto quiere decir que si tengo destreza alta puedo ponerme una armadura de placas para ser intocable y a la vez recibir menos daño? pues no, las restricciones para la destreza se seguirán aplicando, es decir, que si llevas armadura ligera puedes sumar tu destreza completa, si es armadura mediana solo hasta un +2 y en armaduras pesadas es simplemente 10.

Con esto se abren varias posibilidades con respecto a la calidad y durabilidad de las armaduras, tal vez algunos pensaran que es mejor ser ágil y así evitar los golpes por completo antes que estar reduciendo el daño recibido, pero uno no puede esquivar golpes todo el día, uno se agota y terminaría recibiendo daño directo, esto lo explicaré con mayor detalle en otro articulo más adelante.

Inteligencia se utilizará para definir:
  • Tu capacidad de aprender habilidades.
  • Tus conocimientos en diferentes materias y la cantidad de idiomas que puedes dominar.
  • Tus puntos de cordura
En un mundo lleno de criaturas oscuras y una falta de recursos, las personas suelen crear comunidades para poder sobrevivir, pero mismo apocalipsis zombie también existen personas oportunistas o que con fuerza bruta se vuelven dueños de lo ajeno. El estrés y algunos eventos pueden generar traumas, la mente se puede volver un enemigo más y eventualmente llevarnos a la locura. Los puntos de cordura se calculan directamente de tu atributo de inteligencia, por ejemplo si tienes un 14 en dicho atributo, tendrás 14 puntos de cordura...cuídalos.

Ya tenemos una base, pero nos hace falta definir atributos que se relacionen con los otros pilares del juego, la interacción social en D&D se mide con carisma, últimamente cada que escucho de un personaje carismático en el juego, suelen relacionarlo con que es hermoso o elocuente, en otros juegos este atributo lo definen como liderazgo y el término en realidad va más allá, por lo que para evitar encasillarnos en esta definición o interpretación que se puede tener de una persona con carisma alta, llamaremos a esta habilidad como "Social" ya que lo importante aquí es la capacidad de influencia sobre los demás, ya sea porque eres hermoso, elocuente o un líder natural, eso lo defines tú, pero al representarlo con un numero hablaremos de Social. Luego les explicare a fondo cómo se aprovecha este cambio.

Social se utilizará para definir:
  • Tu capacidad de convencer a otros mediante diferentes métodos como oratoria, negociación, mentiras o extorsión.
  • Tu habilidad de entretener a un público u obtener información.
  • La cantidad de compañeros que puedes reclutar.
Cuando estaba definiendo el atributo de Social lo primero que se me vino a la cabeza eran aquellos escenarios donde un jugador quiere intimidar a un enemigo para obtener información, pero este personaje no contaba con un nivel alto de carisma, y ahí viene la pregunta de siempre, ¿Puedo usar mi fuerza para intimidarlo? y la respuesta lógica es sí, por qué no? al fin y al cabo existen secciones en diferentes juegos donde explican que ciertas habilidades se puede utilizar con atributos diferentes a los establecidos por las reglas, todo depende de la descripción de los actos del personaje y que tan permisivo es tu DM.

Con lo mencionado, habría que marcar las diferencias de usar intimidación con fuerza vs. social. Particularmente considero que todo PNJ tiene un cierto comportamiento inicial hacia los jugadores, como hostil, neutral y amigable. Entonces al ser intimidado con fuerza bruta definitivamente inclinaría la balanza hacia hostil, ya que al estar asustado o verse arrinconado, esta persona podría generar un cierto rencor o simplemente tener una mala percepción hacia el agresor, mientras que al ser engañado podría mantenerse bajo el mismo estado, sobre todo porque no se daría cuenta del engaño, o en el mejor de los casos convencido y convertirse en un aliado potencial si es persuadido de forma pacífica o a través de un trato que le parezca justo.

Entrando en el último pilar, tenemos la exploración, que como mencione en el artículo pasado, es un pilar que a mi parecer se trabaja muy por encima, es verdad que jugando uno descubre muchos lugares interesantes y encuentra tesoros resguardados por trampas mortales o criaturas extrañas, pero en un mundo de fantasía donde representas un héroe en desarrollo, es normal dejar de lado el lado de la supervivencia, nadie se va a morir de hambre en D&D y lo entiendo, el foco del juego no está ahí.

Precisamente muchos dirían que lo divertido está en el desarrollo de la campaña, eliminar enemigos, salvar el reino, conseguir objetos mágicos y lanzar hechizos poderosos. Entonces mi pregunta es ¿Por qué el juego nos presenta todo un capítulo de equipamiento de aventurero? es claro que hay que saber qué tipo de armas y armaduras uno puede usar, pero también hay camas, fósforos, clavos, un ábaco...sí, un ábaco! ya saben para cuándo sus personajes quieran sacar el total de lo que deben en la posada...infaltable el ábaco.

Bueno dejando de lado las bromas, en D&D el atributo de sabiduría es el que abarca todo lo referente a la supervivencia e intuición de un personaje, habilidades como percepción resumen y/o abarcan otras como avistar y escuchar. Lo curioso es que ciertas criaturas especifican que tienen bonos en percepción pero solo para oler o escuchar, aquí es donde se me ocurrió que todos estos detalles podrían resumirse a un atributo de “Percepción” como tal y no dentro de sabiduría que se define como algo más complejo como tu conexión con el mundo.

Percepción se utilizará para definir:
  • Tu capacidad de detectar a otras criaturas, trampas o detalles en el ambiente.
  • Tu habilidad de rastrear criaturas y de encontrar alimento en el exterior.
Habiendo separado nuestro sentido de orientación del concepto de sabiduría, me quede un poco en blanco al momento de definir para que más serviría este atributo, se entiende que no es igual ser inteligente que ser sabio, pero aun así no le encontraba mucho sentido mantener el atributo dentro del juego. Sin embargo algo que resuena mucho en varios juegos con este atributo es la fuerza de voluntad, como una defensa mental para evitar influencias mágicas o la corrupción por lo que utilizaremos esto como un atributo el cual llamaremos "Voluntad".

Voluntad se utilizará para definir:
  • Tu capacidad de lanzar hechizos.
  • Tu capacidad de soportar efectos mágicos o influencias no deseadas como la corrupción.
  • Tus puntos de mana y la cantidad que recuperas mediante meditación.
El mana generalmente se define como un poder oculto acumulado en las personas, una fuerza espiritual que nos rodea, algunas personas son capaces de manipularlo y sacarle provecho. Tus puntos de mana iniciales serán iguales a tu atributo de voluntad, estos irán incrementando en 1d6 + mod de voluntad conforme uno vaya subiendo de nivel, pero en otra ocasión hablaremos más a detalle sobre la magia.

Finalmente nos queda el atributo de constitución, el cual es bastante común en los juegos de rol para definir los puntos de salud de los personajes y monstruos. La parte complicada de este atributo es la interpretación de los puntos de salud como tal, ya que cuando a uno lo golpean, uno se resta el daño del total y nada más, la duda es ¿Cómo se representan estas heridas en una pelea? Algunos juegos lo describen como heridas leves que uno puede soportar y cuando llega a 0 puntos de salud es un golpe "letal", otros lo definen como la energía usada para evitar golpes y que cuando esta se acaba, las heridas nos dejan inconscientes.

El problema para mí en D&D 5e es que los personajes pelean igual de bien si tienen toda su salud completa así como cuando tienen 1 punto de salud, no existe diferencia alguna, no se supone que están agotados o heridos? Traer realismo al juego viene de la mano con complejidad de reglas, así que intentaremos acercarnos a un punto medio.

Constitución se utilizará para definir:
  • Tus puntos de salud y de estamina.
  • Tu capacidad de soportar condiciones adversas como climas extremos, así como venenos y enfermedades.
  • Tu capacidad de recuperarte del cansancio, heridas y enfermedades.
Los puntos de salud se calculan directamente de tu atributo de constitución, mientras que la estamina inicial será de 8 + mod de constitución, esta se incrementará en 1d8 + mod de constitución conforme tu personaje suba de nivel, mientras que los puntos de salud se mantendrán igual, a menos que algún efecto aumente o disminuya tu atributo directamente.

En el futuro les comentaré detalles de cómo funciona la estamina y cómo influye al momento de pelear y realizar maniobras.



Comentarios